Como se Tornar um Escritor de Fantasia: Worldbuilding - Magia

Magia.

Nos tempos antigos, Magia era muitas vezes conotada com algo que não se conhecia. O sol era mágico e, frequentemente, uma divindade. Se alguém enviava uma seta, de uma longa distância, tinha um arco mágico, criado por uma misteriosa civilização antiga. Ou, "simplesmente", transformar algo noutra substância completamente diferente.

Magia é o intuito, o processo e o produto de tornar tudo muito mais fantástico, através de algo que julgamos ser humanamente impossível.

É o sentimento que transmitimos para um bolo, um beijo que damos à beira mar ou é uma escalada que fazemos sozinhos e nos enche de vida.

A magia é misteriosa e simples, o que nos deixa embasbacados.

É algo que não se explica, nem por palavras nem por gestos.

Magia, simplesmente, é.

Na escrita de Fantasia, assim como no Worldbuilding, Magia não é apenas mais uma camada que tem que ser criada e desenvolvida para tornar o nosso mundo e a nossa narrativa muito mais apelativos.

É um dos mais importantes pilares de qualquer texto dentro do Género. Um mau Sistema Mágico pode arrasar toda uma série de livros. E, como não queremos isso, a Magia é algo que terá que ser pensado e controlado pelo autor, de modo a imergir o leitor na narrativa.

Por isso, falamos hoje de construção de Sistemas Mágicos e as minhas regras para desenvolver um bom sistema mágico.

⚠ Aviso de escrita (pegue numa caneta e escreva a seguinte frase) ⚠

A habilidade do autor em resolver conflito com magia é diretamente proporcional ao quão bem o leitor entende essa magia
Primeira Lei de Sanderson

Duro ou Suave?

Neste momento, deve decidir se quer algo mais estruturado e explicado ou algo mais subtil e misterioso.

Diferentes pontos do espectro podem adequar-se melhor a cada tipo de narrativa.

Experimente analisar os seus livros, filmes ou séries preferidos de modo a perceber o que mais gosta, pessoalmente. Essa inspiração fará com que tenha gosto em escrever algo parecido aos seus "ídolos".

Quando definir como vai ser o seu sistema mágico, basta traçar uma linha e colocá-lo no espectro junto das restantes obras que analisou.

Assim:

|-------------------<>--------------------|

Mexa o marcador para um lado ou para o outro, conforme for fazendo alterações ao seu sistema mágico. Pode também definir esta dureza no final, quando tiver todas as informações.

Duro - Tem limitações, fraquezas e custos bem definidos e expressos. Quanto mais duro é, mais previsível se torna o sistema mágico.

Suave - Tem tensão e imprevisibilidade proporcionais à escassez de informação dada sobre o mesmo.

Esta distinção é vasta e tem inúmeros conteúdos a falar pormenorizadamente sobre isso. O próprio Brando Sando, o rei dos sistemas mágicos, tem vídeo-aulas gravadas. Aproveite tudo ao seu dispor.

Conceito Básico

Comece por definir o que caracteriza o seu sistema mágico numa frase e depois em um só parágrafo.

Escreva algo como:

"As maneiras fazem o homem!"

De seguida um parágrafo:

Diferentes pessoas possuem diferentes traços de personalidade que podem originar diferentes tipos de poder. Cada Maneira permite que o seu utilizador possa comandar os outros pela sua mente, usando essa sua vertente comportamental.

Limitações

Defina as limitações do seu sistema mágico. Inicialmente, 3 ou 4 pontos devem chegar para detalhar os seus limites.

  1. O que é ou não possível dentro do sistema mágico.
    - Principais características da Magia.
    - As regras são definidas por Deus ou outra entidade?
    Ex: As Maneiras são o que nos separa dos animais, por isso Deus atribui-as ao Homem.
  2. Quem consegue praticar a magia, como é atribuida e com que frequência.
    - Nascida com ela ou é dada/retirada pelos Deuses?
    - Acordo com Demónio?
    - Por utilização de um artefacto?
    - Acessível a todos?
    Ex: Acessível a toda a Humanidade mas somente quando se usa uma bengala.
  3. Treino
    - Onde se aprende a usar a Magia?
    - Quem ensina?
    - Restrito?
    Ex: Programa restrito do Reino de Condoria, onde se aprende a ser civilizado, com os Senhores da Etiqueta.
  4. Exceções
    - Alguma pessoa ou artefacto permite a pessoa manipular a Magia, sem ter que se reger por algumas das regras?
    Ex: Conta a Lenda que, empunhando a Bengala do Destino, o Cavalheiro Supremo educará toda a civilização e trará paz mundial.

Custos ou Consequências

Normalmente, o custo ou a consequência de se usar um determinado poder ou magia é caracterizado como uma perda física ou de energia. A trope mais usada é a do cansaço.

Pessoalmente, não desgosta do cansaço físico, e até já o usei, mas se conseguir arranjar um custo original, ficará com um sistema mágico bem mais detalhado e atraente.

Pode ter vários custos ou somente um. Quantas mais variantes quiser dar, melhor vai ter que dar a volta na narrativa, para surpreender os seus leitores.

Escreva um pequeno parágrafo sobre o custo:

Caso o usuário das Maneiras falhe em conseguir conquistar o outro, perderá educação e ficará um pouco mais rude, dependendo da força do civismo de cada um. Em caso extremo, pode até começar a cuspir para o chão e coçar as partes baixas em público.

Influência

Após definir as Regras pelas quais os usuários se regem, deve espalhá-las pelo seu mundo e registar onde as atividades do dia-a-dia, e até mesmo atividades civilizacionais, são afetadas ou influenciadas pelo seu Sistema Mágico. Com isto, irá tecer um teia complexa entre a Magia, o Mundo, a História e o Folclore, tornando-os todos num só.

Esta amálgama de camadas de worldbuilding leva a uma coesão narrativa que certamente irá arrastar e manter os seus leitores para a sua história.

Pessoalmente, organizo os pontos da seguinte forma:

Arquitectura / Engenharia:
1- Telhados com silhuetas em forma de cartola
2- Cabides para colocar bengalas em todo o lado
3- ...

Tecnologia:
1- Fabrico de bengalas em massa
2- ...
3- ...

Comunicação:
1- Quanto maior o Carisma, mais pessoas consegue falar por telepatia
2- ...
3- ...

Guerra, Medicina, Economia, Educação, Artes e Espetáculo, Actividades Lúdicas.

Magia na Narrativa

Todo este trabalho até aqui, foi feito para o podermos colocar na nossa história e fazê-lo parecer parte credível do nosso mundo.

Para manter a suspensão da descrença para o leitor poder vivenciar satisfatoriamente todo o leque de detalhes fantásticos que lhe estamos a colocar à frente.

Então acho que o passo final será pensar nas Personagens com a Magia na Narrativa, que poderá colocar num tabela cada uma com o seu poder.

António - Carisma
Carlos - Respeito
Manuel - Cavalheirismo

Depois é só escrever um pequeno parágrafo para cada, especificando como se envolve na sua história:

António - Com a Bengala do Mestre, obtém todas as Maneiras, exceto a do Respeito, que lhe será dada mais tarde pelo Carlos, e com a qual conseguirá invocar o Grande Cavalheiro e o Exército Animal do Carinho. Todas elas acabam por potenciar o Carisma, que é a principal fonte de poder de António.

Carlos - Com a Bengala de Ouro, obtém a Maneira do Respeito, que lhe é ensinada pela Princesa de Jolkiner, após salvá-la dos Guerreiros de Namina, apesar de só a desbloquear no Capítulo 12, de modo a invocar O Exército Cortês, e, consequentemente, ajudar a vencer a Batalha de Condoria.

Manuel - Acho que já percebeu...

Para terminar deixo a regra mais importante de todas,

NUNCA QUEBRAR AS REGRAS ESTIPULADAS!


Tudo o que vai conseguir com isso é quebrar a imersão e que os leitores percam o interessa na sua história. Pense no trabalho todo que teve para deitar tudo a perder agora.

Agora, vá mas é escrever...